Гильдия Русский ЭкСтРиМ

Пятница, 29 Марта 2024, 16:11
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Тактики » Рейды » Крепость Бурь-Око (Тактика прохождения этого инстанса...)
Крепость Бурь-Око
ХантыГ Дата: Четверг, 01 Января 2009, 17:49 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 563
Репутация: 7 ±
Статус: Offline
Кель'тас Солнечный Скиталец <Правитель эльфов крови>

Подготовка расходных материалов
Каждый участник рейда должен иметь все возможные плюшки (фляжки, еду, смазки-заточки и т.п.), поскольку исход боя сильно зависит от интенсивности DPS и выживания каждого члена рейда.

Состав рейда
Для Kael'thas важно подобрать правильный баланс рейда. Более предпочтительно участие кастеров, способных наносить AoE-дамаг, но на протяжении основной части боя может сработать и состав с одинаковым представительством всех классов.

Требуется не менее 3 танков, причём настоятельно рекомендуется 4. В роли танков здесь отлично выступают фералы-медведи, но в любом случае необходимо два хорошо одетых воина-прота.

В бою понадобится от 6 до 8 хилеров, в зависимости от их умения и надёжности. Чем меньше, тем лучше (если это не ставит под угрозу выживание рейда).

Остальные места в рейде должны занять самые эффективные DPS-еры. AoE играет важную роль в определённой фазе боя, поэтому кастерам следует отдать предпочтение.

Пример оптимального состава групп

Группа 1:
Воин-прот 1
Воин-прот 2
Дерево
Паладин
Варлок с импом

Группа 2:
Друид-ферал
ДПС-воин
Рога
Рога
Ресто-шаман

Группа 3:
Шприст
Ресто-шаман
Варлок
Маг
Маг

Группа 4:
Шприст
Ресто-шаман
Варлок
Маг
Маг

Группа 5:
Шприст
Паладин
Паладин
Хантер
Варлок

Фазы
Бой с Kael'thas Sunstrider состоит из 5 фаз. Сейчас мы кратко опишем последовательность фаз, а затем представим подробный анализ каждой из них.

Фаза 1
Рейду по очереди противостоят 4 советника Kael'thas. Каждый советник обладает уникальными способностями. Фаза 1 начинается в момент пулла и заканчивается со смертью последнего советника.

Фаза 2
Оружие советников появляется перед Kael'thas и нападает на рейд. Всего в бою участвует 7 единиц оружия, каждая из которых обладает уникальными способностями. Фаза 2 завершается примерно через 2 минуты и 5 секунд после начала, независимо от того, успел ли рейд победить всё оружие.

Фаза 3
Kael'thas воскрешает своих советников, убитых в фазе 1, и они нападают на рейд. В этой фазе рейду предстоит сражаться со всеми 4 советниками одновременно, а также добивать оружие, оставшееся с предыдущей фазы. Фаза 3 завершается примерно через 3 минуты после начала, независимо от того, кто и что из врагов успело умереть.

Фаза 4
В бой вступает Kael'thas собственной персоной и развлекает рейд своими уникальными способностями. Рейд веселится, но не забывает о недобитом хозяйстве, оставшемся с предыдущей фазы.

Фаза 5
На 50% запустится небольшая заставка, Kael'thas обрушит стены своей комнаты и начнёт использовать другие способности. Фаза 5 продолжается до его смерти.

Фаза 1. Подробный анализ
Kael'thas'у служат 4 советника, которые по очереди вступают в бой с рейдом на этой фазе. Расстановка рейда не имеет значения, главное — добиться того, чтобы советники умерли в местах, где они будут танковаться в фазе 3 (эти места показаны на схеме к фазе 3).

Таладред Светокрад <Советник Кель'таса>
Этот товарищ одет в воинский T5 и орудует двуручным топором. У него примерно 600K хитов. Во многом Thaladred напоминает босса Buru the Gorger из AQ20. Он впивается взглядом в одного из игроков и следует за ним на протяжении 8—12 секунд, а затем переключается на другую жертву. Агро-лист отсутствует, всё внимание Таладред посвящено игроку, на которого он смотрит. При выборе цели срабатывает эмоция:
Таладред Светокрад переводит своё внимание на XXX (здесь XXX — имя игрока-жертвы)

Таладред обладает двумя способностями:

Безмолвие
Аура небольшого радиуса (10 ярдов), которая длится 8 секунд и тикает примерно каждые 4 секунды, вызывая silence (невозможность кастовать спелы).

Психический удар
Физическая атака с эффектом отбрасывания, которое действует на расстоянии до 30 ярдов и наносит дамаг, равный дамагу оружия Таладред.

Этот советник бьёт на 3—4K по плейте, оставляя эффект Rend, который тикает по 2500 дамага каждые 2 секунды на протяжении 12 секунд.

Gazed kiter = Игрок, на которого смотрит адд
Thaladred = Thaladred
Raid member = Рейд
Kite path = Траектория движения

Такие способности обуславливают применение следующей стратегии: игрок, на которого смотрит Таладред, кайтит его по комнате, а DPS-классы жгут по-полной, соблюдая, однако, дистанцию, чтобы не попасть под горячий топор во время смены целей. Милишникам рекомендуется не подходить к этому адду, поскольку есть шанс, что им достанется пристальный взгляд советника, что вызовет быструю смерть любого, кто не является танком. Хилеры должны следить за всем рейдом, отлечивая дамаг от Психический удар (атака на расстоянии, см. выше). Таладред перемещается чуть медленнее, чем бежит игрок, и поэтому если между советником и жертвой было хотя бы 10 ярдов до переключения целей, то будет достаточным просто бежать по комнате, сворачивая в нужных местах.

Крайне важно отметить, что если игрок, на которого смотрит адд, использует некий приём, делающий его неуязвимым (например, ваниш или бабл), то советник немедленно переключается на игрока, имеющий максимальный аггро, и преследует его до следующей смены целей. Например, если варлок нанёс больше всех дамага по Таладред , пока тот шёл за рогой, а потом рога свалил в ваниш, то Таладред поворачивается к варлоку и идёт за ним, пока не кончится период слежения, начавшийся с роги. Поэтому очень важно предупреждать в вентриле об использовании способностей, дающих неуязвимость (бабл, айсблок и т.п.)

Таладред должен умереть примерно за минуту, после чего появится второй советник.

Лорд Сангвинар <Молот Крови>
Этот адд носит красную броню и вооружён щитом и булавой. Как и Таладред , Сангвинар имеет примерно 600K хитов. Бьёт в мили на 3—4K по плейте и примерно раз в 30 секунд использует способность Раскатистый рев, пугающую в AoE-радиусе. Эта способность аналогична многим ранее встречавшимся рейдовым боссам. Иногда страх случается раньше, чем отходит кулдаун на Ярость берсерка, поэтому если недоступен Защита от страха, то рекомендуется, чтобы на этом адде строили агро 2 воина, по очереди переключая стойки в нужный момент. Все хилеры должны лечить танков, поскольку этот советник не имеет никаких других способностей. За исключением страха, этот адд не представляет никаких сложностей, и его просто нюкают. Очень важно отвести Лорд Сангвинар в южную часть комнаты, чтобы после его воскрешения большая часть рейда не попала под действие страха. После его смерти появляется третий советник.

Великий Звездочет Каперниан <Советник Кель'таса>
Capernian — кастер-тётенька, имеющая примерно 420K хитов.

Используемые способности
Волшебный вихрь — напоминает Волшебный вихрь в бою с двумя императорами в AQ40. Если любой игрок оказывается в мили-радиусе, Capernian использует Arane Explosion, действующий на всех в радиусе поражения, нанося 4— 5K дамага арканой, отбрасывая назад и оставляя дебаф, замедляющий перемещение.

Огненный шар — основная способность. Она непрерывно кастует их в игрока, имеющего максмимальный агрро (аналогично императору-кастеру). Файрбол наносит примерно 5—7K дамага огнём.

Воспламенение — вторичная способность, используется в случайного игрока. Capernian выбирает цель в пределах 30 ярдов и вешает на неё дебаф Воспламенение, который висит 10 секунд и наносит 900 дамага в секунду, перекидываясь на любого игрока в пределах 8 ярдов. Кроме того, игроки, получившие Conflagration, теряют ориентацию на всё время действия дебафа и наносят 300 дамага в секунду всем, кто оказывается рядом.

Warlock Tank = Танкующий варлок
Melee (out of range) = Милишники (курят, отсиживаясь вне ренджа)
Ranged DPS and healers = Ренджеры и хилеры
Grand Astromancer Capernian = Capernian

Поскольку в мили-рендж к ней подходить нельзя, этот советник танкуется варлоком, спамящим Жгучая боль (как и на императорах). Связка души и шмот на сопротивление огню позволяют относительно легко переживать дамаг от файрболов. Рейд должен следить за расстоянием друг от друга, чтобы избежать перепрыгивания Воспламенение. Хилерам надо равномерно распределиться вокруг адда, чтобы иметь возможность быстро отлечить людей, получивших Воспламенение. Волшебный вихрь исключает участие в бою милишников, поэтому на этом советнике они просто стоят вне ренджа Воспламенение.

Старший инженер Телоникус <Советник Кель'таса>
Последний адд в фазе 1. Он одет в хантерский T4 и имеет примерно 600K хитов.

Используемые способности
Бомба — основная способность. Телоникус бросает бомбы, наносящие примерно 6—7K дамага, в цель с максимальным агрро. Бомбы обладают AoE-эффектом, поэтому никто не должен стоять рядом с танком.

Игрушка с дистанционным управлением — примерно раз в 15 секунд Телоникус вешает на случайного игрока дебаф Игрушка с дистанционным управлением, висящий 60 секунд. Игрок с дебафом в случайное время может получить stun на 4 секунды. Действие дебафа напоминает Чернокнижие: бронзовое в бою с Хроммагус.

Tank = Танк
Melee (away from tank) = Милишники (соблюдают дистанцию с танком)
Ranged DPS and Healers = Ренджеры и хилеры
Master Engineer Telonicus = Telonicus

В целом этот бой ведётся по схеме «танк и шлепок». Воин должен подхватить адда сразу, как тот появится, а рейд максимально быстро его занюкивает. Милишникам необходимо следить за своим расположением относительно танка, чтобы не попасть под AoE от бомбы. Если исключить попадание игроков под бомбы, хилеры должны просто держать танка. Единственный важный момент боя: босса НЕЛЬЗЯ убивать, если один из танков имеет дебаф Игрушки. Если любой из игроков, которые будут танковать на следующей фазе, получает Игрушку, необходимо остановить DPS по советнику и дождаться, пока дебаф спадёт. В противном случае на фазе 2 возникнут серьёзные проблемы, поскольку танковать оружие, когда танк сидит в stun 50% времени, почти невозможно.

После смерти Телоникус фаза 1 заканчивается, и начинается фаза 2.

Фаза 2. Подробный анализ
На этой фазе Кель'тас призывает 7 единиц оружия и даёт рейду 95 секунд, чтобы убить как можно больше. Всё оружие появляется в верхней части комнаты, где сам Кель'тас стоит на протяжении боя. После того, как оружие побеждено, его необходимо поднять и взять в руки, поскольку оно критически важно для дальнейшего течения боя. Любой участник рейда может поднять любое оружие. Учтите, что побеждённое оружие исчезает примерно через 1 минуту, поэтому необходимо успеть его поднять. На всех аддов в этой фазе действуют root-эффекты, замедление и оглушающие-эффекты.

Далее перечислены 7 видов оружия, появляющегося в этой фазе.

Сокрушение
Двуручный топор. Бьёт на 3—4K по плейте и каждые 25—30 секунд применяет способность Вихрь (channeled), которая наносит 2 удара на 5K каждый (по плейте).

Вселенский вдохновитель
Одноручная булава. Бьёт на 1—2K по плейте. Каждые 10—20 секунд кастует Кольцо света (instant), которая отлечивает всё остальное оружие примерно на 1500 хитов и наносит такой же дамаг (holy) всем игрокам рядом. Кроме того, булава кастует 3-секундные хилы (которые лечат на МНОГО) в друзей, находящихся в рендже и имеющих малое количество хитов. Эти хилы необходимо сбивать милишникам.

Астральный тесак
Одноручный меч. Бьёт на 2—3K по плейте, оставляя дот Кровопускание, который накладывается до 10 раз и наносит 500 дамага каждые 3 секунды.

Фазовый щит
Щит. Бьёт примерно на 2K по плейте и обладает способностью Шип для щита, которая бьёт на 800 того, кто атакует щит. Также использует Удар щитом в случайного игрока в рендже.

Длинный лук Края Пустоты
Лук. Стреляет примерно на 2K по плейте. Также делает Выстрел по своей главной цели (танку) на 4—5K дамага арканой. Кроме того, лук может случайным образом телепортироваться, выходя из мили-радиуса своей главной цели, и стрелять Залп, нанося по 2—3K дамага случайному количеству целей в рендже.

Клинки Бесконечности
Кинжалы. Не обладают особыми способностями, однако бьют своего танка быстро и больно. Каждый бьёт по 2—3K с приличной скоростью атаки, поэтому здесь важно не потерять танка.

Посох Распыления
Посох. Кастует Ледяную стрелу примерно на 4K и использует Кольцо льда, лишая способности двигаться. В мили относительно безобиден, бьёт примерно на 1K по плейте. Касты Ледяной стрелы можно сбивать.

Все виды оружия имеют примерно 300K хитов, за исключением посоха, который имеет на 100K меньше, и щита, который имеет на 100K больше.

Стратегия для этой фазы относительно проста. В идеальном случае рейд должен располагать 4 танками. В этом случае цели распределяются следующим образом.

Танк 1 — Топор
Танк 2 —Меч и Щит
Танк 3 — Булава
Танк 4 — Кинжалы и Посох
Хантер-танк — Лук

После появления аддов хантеры развешивают Перенаправление для танков, которым понадобится дополнительный агрро, а затем всё оружие надо стащить в кучу, поскольку будет применяться AoE. На схеме показано расположение в середине комнаты, но можно сгруппировать их в любом удобном месте, в том числе там, где они появляются. Лук, очевидно, будет порхать вне рейда, поскольку он случайным образом телепортируется по комнате, и его танкует хантер. Топор можно поместить так, чтобы он тоже попадал под AoE, однако это потребует предельно точного расположения воинов, чтобы Вихрь не задевал никого, кроме танка.

Weapon = Оружие
Axe = Топор
Axe AoE range = Зона действия AoE топора
Raid AoE range = Зона действия AoE рейда
Tank = Танк

Точное место танкования оружия не играет роли, главное — держать их близко друг к другу, чтобы их накрывало AoE, а также следить, чтобы никто из рейда не попадал под Вихрь от топора. Кроме того, хантер, танкующий лук, должен разворачивать его от рейда, чтобы избежать выстрелов Залп.

Хилеры должны распределиться по танкам. Наибольшее внимание необходимо уделять танку, держащему Меч и Щит, поскольку вдвоём они бьют довольно больно. Все остальные танки отлечиваются одним хилером.

Примерно через 15 секунд после начала фаза, когда все танки готовы, нужно начинать AoEшить. Вначале роги, шпристы и хантеры должны сфокуситься на Булаве, поскольку она умеет лечить друзей. После того как с булавой покончено, роги, шпристы и хантеры переходят к щиту, чтобы выровнять его хиты с остальными, пока маги и локи АоЕшат всё подряд. Далее можно просто по очереди добивать разное оружие. Маги и варлоки должны успеть заАоЕшить всё, что попадает в радиус, до начала фазы 3. Здесь критичен быстрый DPS, поэтому для скоростного нюка оружия нужно использовать все банки, героизм, тринкеты и любые другие кулдауны. Как только AoE убьёт всё оружие, собранное в кучу, рейд быстро переключается на телепортирующийся лук и добивает его.

Если всё сделано правильно, то всё оружие будет побеждено до начала фазы 3. На этом этапе критически важно, чтобы все классы получили нужное оружие. Все маги и варлоки должны взять посох, каждый рога должен поднять кинжал и меч, все воины должны поднять кинжал, щит и меч, всем хилерам должна достаться булава, а все хантеры должны поднять лук. Каждый участник должен как можно скорее начать использовать специальные способности призового оружия и поддерживать бафы, даваемые оружием, на протяжении всего оставшегося боя. Важно успеть поднять оружие, поскольку побеждённое оружие исчезает примерно через 1 минуту. Каждый игрок может поднять любое оружие в любом количестве.

Здесь представлена подробная информация об оружии.

Вселенский вдохновитель
Баф, срабатывающий от хила с этой булавой, длится 30 секунд и должен применяться на главного танка Кель'тас, танков на фениксах и танков на Коперниан и Телоникус. Каждый хилер в рейде должен иметь эту булаву, чтобы упростить поддержание бафа на людях, получающих дамаг огнём.

Разоритель
Этот топор обладает очень высокой частотой срабатывания специального эффекта. Получаемый баф длится 30 секунд и должен всё время висеть на человеке, использующем топор, что оказывается полезным, когда приходится бегать от Кель'тас к фениксам и обратно.

Клинок Бесконечности
Дебаф срабатывает довольно часто, и обычно полный стек (5 дебафов) набирается менее чем за 10 секунд. Важно поддерживать полный стек дебафов на всех атакуемых целях (за исключением Caperinian, поскольку её не бьют в мили). Эффект снятия Контроль над разумом применяется в фазе 4.

Длинный лук Края Пустоты
Дебаф, даваемый луком, действует так же, как дебаф от кинжала, за исключением того, что он повышает физический дамаг, и его необходимо поддерживать на главной цели DPS.

Посох Распыления
Баф, даваемый посохом, работает несколько необычно. Его действие отличается от ауры паладина, которая постоянно активна в радиусе 30 ярдов. Чтобы включить ауру, игрок с посохом должен использовать команду Использовать для посоха каждые 30 секунд, и весь рейд в пределах 30 ярдов получит баф. Важно, чтобы все игроки находились в радиусе действия посоха, а игроки с посохами постоянно поддерживали баф.

Астральный тесак
Баф, даваемый мечом, аналогичен бафу от топора, но поскольку меч является одноручным оружием, все роги и не танкующие воины должны взять этот меч вместе с кинжалом, чтобы поддерживать дебаф для магического дамага, снимать Контроль над разумом и сократить время на перемещение по комнате.

Фазовый щит
Способность, активируемая командой Использовать, предназначена главным образом для главного танка Кель'тас и танков Сангвинар. Важно, чтобы эти два танка обязательно получили этот щит, поскольку он является единственным средством против одной из способностей Кель'тас, описанной далее, а также единственным надежным способом для прерывания страха в фазе 3.

Фаза 3. Подробный анализ
Фаза 3 начинается через 2 минуты и 5 секунд после начала фазы 2. Фаза 3 длится 3 минуты до появления Кель'тас. Если к этому моменту ещё осталось 1—2 единицы оружия с малым количеством хитов, добейте их как можно скорее. Если же оружие убивалось недостаточно быстро, бой станет очень трудным.

Во время фазы 3 все советники воскреснут в местах, где они были убиты, и рейд получит 3 минуты на то, чтобы убить как можно больше аддов. Их способности, число хитов и наносимый дамаг будут точно такими же, как на первой фазе, поэтому рейд должен выбрать правильный порядок убийства и быстро разобраться с ними. Позиции для танкования показаны на схеме.


Tank = Танк
Tank Healer(s) = Хилеры танка
Raid member = Рейд
Lord Sanguinar = Sanguinar
Master Engineer Telonicus = Telonicus
Grand Astromancer Capernian = Capernian
Thaladred the Darkener (kiting) = Thaladred (водится по кругу)

Сангвинара необходимо быстро поймать и отвести в южный угол комнаты. Им занимаются воин и хилер. Поскольку Сангвинар умеет пугать, необходим воин-танк. Воин должен менять стойки во время страха, включая Ярость берсека, а затем использовать способность щита (иммунитет к страху на 4 секунды). Сангвинар должен танковаться в заранее выбранной точке на большом расстоянии от рейда, поскольку он будет убиваться позже других.

Каперниан также необходимо быстро поймать и отвести в угол. Ей занимаются варлок-танк и хилер. Поскольку посох даёт иммунитет от эффекта потери ориентации, а булава вдвое сокращает получаемый дамаг огнём, то варлоку с одним хилером оказывается несложно продолжительное время держать адда в углу. Она будет убиваться в последнюю очередь, поскольку приносит меньше всего проблем.

Телоникус тоже наносит скромный дамаг, поскольку действует баф от булавы, а иммунитет к безмолвие, обеспечиваемый посохом, позволяет одному хилеру без труда держать танка. Этого советника можно танковать в любом месте рядом со стеной, следя за тем, чтобы бомбы не задевали других игроков. Посох также даёт иммунитет к дебафу Игрушка с дистанционным управлением.

Наконец, Таландрид продолжает бродить по комнате и применять способность пристальный взгляд. Поскольку у рейда будет всего 3 минуты до начала фазы 4, разумно убить Таландрид первым, поскольку он представляет наибольшую угрозу для рейда.
Милишники не могут как следует DPSить Таландрида, и поэтому разумно послать всех милишников и хантеров на Телоникус, пока кастеры нюкают Таландрид. Поскольку необходимо поддерживать дебаф на 25% магического дамага, даваемый кинжалом, один из танков должен постоянно следовать за Таландрид и обновлять дебафы.

При сбалансированном составе рейда Таландрид должен умереть раньше, чем Таландрид, и все кастеры должны переключиться на новую цель, чтобы помочь рогам.

После смерти Телоникус рейд должен переключиться на Сангвинар. С учётом дебафов от кинжала и лука, он должен быстро сложиться под огнём всего DPS.

В идеальном рейде, когда всё идёт строго по плану, три минуты фазы 3 должны истечь вскоре после убийства Сангвинар. Если рейд немножко отстаёт от графика, это не очень страшно. Главное — успеть убить двоих аддов.

Фаза 4. Подробный анализ
Кель'тас поднимается с места, где сидел с начала боя, и вступает в игру. Он бьёт на 3—4K по танку, иммунен к Провокация и имеет около 4 миллионов хитов. Он использует следующие способности:

Огненный шар
Кастуется 2,5 секунды. Очень часто используется против главной цели (первой по threat). Бьёт примерно на 25К, однако дамаг уменьшается бафом от булавы. Касты Огненный шарl можно сбивать.

Шоковая преграда
Раз в минуту Kael'thas включает Шоковая преграда. Этот щит поглощает 100000 дамага и даёт иммунитет к сбиванию каста. Щит висит 10 секунд, однако необходимо сбить его быстрее, чтобы получить возможность прерывать спелы.

Огненная глыба
Используется каждую минуту вместе с Шоковая преграда. Огненная глыба наносит 45—55K дамага (база) и кастуется 4 секунды. Кель'тас кастует подряд 3 Огненная глыба в главную цель сразу после того как включается щит. Меры противодействия такому коварству описываются дальше.

Контроль над разумом
Каждые 30 секунд Кель'тас берёт под Контроль над разумом двух людей из рейда на 30 секунд. Контроль над разумом снимается специальным эффектом от кинжала. Игрок, находящийся под Контролем над разумом не наносит увеличенный дамаг (как это происходит во многих других инкаунтерах), а просто выводит их из боя на 30 секунд. Поскольку на фениксах и для сбивания щита важно иметь высокий DPS, необходимо как можно скорее снять Контроль над разумом, используя кинжалы.

Чародейское разрушение
Примерно каждую минуту Кель'тас будет использовать эту способность, нанося около 2000 дамага арканой всему рейду и вызывая потерю ориентации на 10 секунд. Аура, даваемая посохом, обесечивает иммунитет к потере ориентации. В большинстве случаев Чародейское разрушение не должен вызывать проблем, если танки всегда имеют баф от посоха. Это важно, поскольку потеря ориентации приводит к полному обнулению агро на время действия. Например, если главный танк Кель'тас получает удар Разрушение, и на нём не оказывается бафа от посоха, то Кель'тас будет 10 секунд бегать по комнате и убивать рейд, пока не пропадёт Разрушение.

Феникс
Каждую минуту Кель'тас совершает анимацию Flamestrike над случайно выбранным игроком. Через несколько секунд все игроки в этой области получают около 2000 дамага, и появляется феникс. Адд имеет примерно 10K хитов и летает по комнате, преследуя цель с максимальным агрро. Феникс постоянно использует способность типа Адское Пламя, которая наносит 4—5K дамага за тик. Использование Адское Пламя отнимает у феникса 5% хитов за тик. В мили феникс бьёт примерно на 2K по плейте.

Яйцо феникса
После убийства феникса на его трупе появляется яйцо. Яйцо имеет 70000 хитов и вскрывается через 15 секунд. Предельно важно убить яйцо до того, как из него вылупится новый феникс, поскольку нет ограничений на количество фениксов, вызываемых Кель'тас, и они могут быстро покончить с рейдом.

На этой фазе бой относительно прост и прямолинеен. Танк и 2—3 хилера, а также все милишники должны встать на Кель'тас сразу после того, как он появится, и наладить ротацию для сбивания кастов на первой минуте фазы. В этой группе также необходим человек с посохом, чтобы танк не получил дебаф с потерей ориентации. В течение первой минуты остальной рейд должен успеть добить оставшихся аддов. К моменту вызова первого феникса или появлению первого Шоковая преграда все советники должны быть мертвы.

После убийства советников рейд переключается на Кель'тас. Здесь необходимо DPSить изо всех сил, поддерживая полный стек дебафов от кинжала и лука.

Все воины-проты, кроме главного танка, следят за Контроль над разумом. Как только люди попадают под Контроль над разумом, воины должны быстро использовать Перехват и спамить Подрезать сухожилия кинжалом, чтобы снять Контроль над разумом до того как истекут 20 секунд. Крайне важно как можно скорее избавиться от Контроль над разумом. Если в рейде танкует больше фералов, чем воинов-протов, назначьте одного-двух рог на снятие Контроль над разумом. Важно заметить, что трофейное оружие обладает таким высоким DPS, что можно ненароком убить людей под Контроль над разумом, поэтому следует использовать только мгновенные-атаки с небольшим дамагом, например Отравляющий укол и Подрезать сухожилия.

Каждый раз, когда появляется феникс, танк должен его быстро схватить, а рейд — занюкать. Как только феникс умирает, все роги должны бежать к яйцу, чтобы помочь кастерам разбить его до того, как вылупится феникс. После того, как яйцо разбито, все переключаются обратно на Кель'тас.

Комбинация Шоковая преграда + Огненная глыба является самой сложной частью боя и имеет самый высокий приоритет, даже важнее фениксов. Таймеры в 1 минуту для Шоковая преграда и для фениксов независимы друг от друга, поэтому в рейде должен быть человек, имеющий необходимые аддоны, который будет постоянно объявлять о наступающих событиях.

Предельно важно, чтобы каждый участник рейда, даже хилеры, начали нюкать Кель'тас как только появится щит. Стратегия выживания под Огненная глыбами по 50000 проста в изложении, но сложна в исполнении. Поскольку щит висит 10 секунд, и пока щит активен, нельзя сбить Огненная глыба, то раз в минуту Кель'тас будет выпускать по 2 Огненная глыба, если ему не мешать. Чтобы выжить, необходимо сделать две вещи. Во время первого Огненная глыба танк должен использовать способность щита, что позволит поглотить весь дамаг. Судьба второго Огненная глыба решается усилиями остального рейда. Чтобы спасти танка он несбиваемого Огненная глыба, каждый должен выдать максимальный DPS, чтобы успеть снять щит в 100K хитов максимум за 7 секунд, что даст возможность сбить каст второго Огненная глыба. Далее третий Огненная глыба будет сбит без проблем. Если рейд овладеет этой техникой, бой будет практически выигран. После того как рейд повторит ротацию 4—5 раз, не забывая о фениксах, Кель'тас дойдёт до 50%, и начнётся фаза 5.

Примечание: важно знать, что даже если рейд не успевает снять щит, и Кель'тас близок к 50%, то танк может выжить, использовав Ни шагу назад или Глухая оборона с учётом того, что на нём висит баф от булавы. Также помогут Оружие ледяных рун и Хорошее зелье защиты от огня, если танк имеет достаточное количество базовых хитов.

Фаза 5. Подробный анализ
На 50% начинается фаза 5. В начале фазы запускается небольшая анимационная заставка, а затем бой продолжается. Кель'тас перестаёт использовать Огненная глыба и Контроль над разумом, но получает несколько новых способностей.

Искажение гравитации
Каждые 60—90 секунд Кель'тас телепортирует весь рейд прямо внутрь своего тела. Каждый игрок получает дебаф Искажение гравитации, который поднимает человека в воздух и заставляет парить в течение 30 секунд. Движение под эффектом Искажение гравитации аналогично плаванию. Вся комната Кель'тас фактически превращается в большой бассейн, и персонажи ведут себя так же, как если бы они плавали в воде.

Луч Пустоты
Пока рейд плавает в воздухе, Кель'тас стреляет Луч Пустоты в случайные цели. Этот спел эквивалентен Цепная молния, наносит 1800—2200 дамага арканой и перепрыгивает на соседних игроков.

Пары Пустоты
Во время действия Искажение гравитации каждый, находящийся в пределах 8 ярдов от Кель'тас, получает дебаф, который тикает примерно раз в 5 секунд, наносит около 900 дамага (shadow) и снижает общее число хитов жертвы на 10%. Дебаф действует 1 минуту и накладывается до 9 раз.

Помимо этих новых способностей, Кель'тас продолжает использовать Чародейское разрушение, Огненный шар и Шоковая преграда с прежними интервалами. Стратегия на этой фазе несколько отличается от предыдущей.

Всякий раз, когда Кель'тас притягивает всех в центр комнаты и кастует Искажение гравитации, игроки должны уплыть подальше (чтобы не получать дебафы Пары Пустоты), при этом распределяясь по горизонтали и по вертикали, чтобы Луч Пустоты не задевал несколько целей. На этой фазе все могут DPS-ить босса, если находятся на достаточном расстоянии от босса и друг от друга.

Когда 30-секундный период заканчивается, рейд немножко подбрасывается вверх и получает небольшой дамаг от падения. Дамаг зависит от высоты, на которой закончилось парение, поэтому рекомендуется потихоньку спускаться вниз к моменту окончания Искажение гравитации, чтобы не свалиться из под самого потолка и не получить значительный дамаг.

После окончания Искажение гравитации Кель'тас бежит к главному танку и продолжает обычную программу действий, включая Огненный шар, Чародейское разрушение и вызовы фениксов. Танк также должен уплывать от босса в начале периода Искажение гравитации, и Кель'тас сам побежит за танком в конце периода, если за это время никто не обойдёт танка по threat. Искажение гравитации не сбрасывает аггро! Агро-лист по-прежнему действует, и если кто-либо обгонит танка во время Искажение гравитации, то Кель'тас побежит за этим игроком и убьёт его, как только закончится Искажение гравитации. Рейд должен вести себя так же, как и на фазе 4, однако надо заметить, что во время Искажение гравитации фениксы не наносят дамаг и сами иммунны ко всему дамагу. Кроме того, поскольку больше не кастуется Огненная глыба, не обязательно в спешном порядке сбивать щит. На самом деле в этой фазе более разумно вообще не трогать щит и дождаться, пока он спадёт сам.

На последней фазе Кель'тас наносит заметно меньше дамага, и выживание становится простым, если рейд научится правильно размещаться во время Искажение гравитации и не получать дамаг от Луч Пустоты. После 4 или 5 периодов Искажение гравитации Кель'тас должен умереть, а рейд — попасть в Хиджал. Поздравляем.

Прикрепления: 6304406.jpg (72.0 Kb) · 7281819.jpg (75.1 Kb) · 6215765.jpg (76.2 Kb) · 8241816.jpg (41.3 Kb) · 7965344.jpg (83.9 Kb)


Получив помощ поставь + в репутации пользователя!
Поставь - если хочешь сделать замечание пользователю!

 
Cruelten Дата: Понедельник, 19 Сентября 2011, 19:38 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
Гайд по соло убийствам боссов данного рейдового подземелья Вы сможете найти здесь http://consorcium.su/index.php?option=com_content&view=article&id=330&Itemid=192

Сообщение отредактировал Cruelten - Понедельник, 19 Сентября 2011, 19:38
 
Форум » Тактики » Рейды » Крепость Бурь-Око (Тактика прохождения этого инстанса...)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: